Cvarリスト Counter Strike 1.6

February 20, 2022 Off By ローマ

counter strike 1.6 cvarリスト

使用可能なすべての Counter-strike 1.6 と半減期のゲーム cvarリスト。

あなたはそれぞれが何を学ぶでしょう cvar コマンドとは、ここにたくさんあります cvar の設定 counter strike 1.6 ゲームでは、何が何であるかを紹介し、理解するのに役立ちます。

ボーマン CS 1.6 cvar設定 lists 射撃とゲーム自体の品質を向上させるのに役立ちます。 適切に選択された設定は、対戦相手よりも有利になるのに役立ちます。

cs 1.6 cvarリスト

CVar名 製品説明
allow_spectators プレイヤーが観客として参加できるようにします。
and_npatch ATI TRUformテクノロジーを有効にします。これにより、モデルの品質は向上しますが、パフォーマンスは低下します。
and_subdiv これはATITRUformレベルであり、上に行くほど(ati_npatchが1に設定されている場合)、モデルに追加されるポリゴンが多くなり、モデルが滑らかになります。
bgバッファ CD / MP3音楽に割り当てられたメモリをキロバイト単位で設定します。
bgmボリューム 無効にすると、「mp3」または「cd」コマンドで再生されている現在のオーディオが一時停止します。 一時停止を解除するには、単に再度有効にします。
ボトムカラー 他の人に見える半減期モデルの下部の色を設定します。
明るさ 明るさの値を設定します。
cam_command サードパーソンビューを有効にします。 これは「サードパーソン」コマンドと同じです。 HLが機能するためにsv_cheats1は必要ありません。
cam_contain
cam_idealdist サードパーソンカメラの距離。 cam_commandを参照してください。
cam_idealpitch サードパーソンカメラステップ。 cam_commandを参照してください。
cam_idealaw サードパーソンカメラヨー。 cam_commandを参照してください。
cam_snapto 有効にすると、視点は移動と同じ速度で移動しますが、移動より速くはなりません。 第三者のみ。 cam_commandを参照してください。
chase_active これは、cam_command 3と同じように1人称ビューですが、シングルプレイヤーでのみ機能し、マウスを動かすと、プレイヤーモデルを拡大するようなものです。
Chase_back Chase_activeが1のときに、カメラがあなたの後ろにどれだけ離れているかを設定します。
Chase_right Chase_activeが1に設定されている場合に、カメラが右にどれだけ離れているかを設定します。カメラを左に配置する場合は、負の値を使用します。
アップ追いかけます Chase_activeが1のときに、カメラがあなたの上にどれだけ離れているかを設定します。
クライアントポート クライアントがサーバーに接続するために使用するポートを設定します。
時計窓 これは、ゲームで使用されるスピードハックと戦うように設計されています。 このcvarのデフォルト値は「0.5」です。 値が減少すると(0.3、0.1、0.01など)、モデムクライアントゲームはひきつりを感じるはずです。 クロックウィンドウの設定はサーバーに影響しません。 これでスピードハックがブロックされることはなく、スピードハッキング時にスピードハッカーが大幅に遅れるだけです。
cl_allowdownload サーバーに接続するときに、マップ、モデル、サウンド、スプライト、テクスチャをロードできるようにします。
cl_allowupload サーバーに接続したときにカスタムスプレーをロードできるようにします。
cl_anglespeedkey 歩行時の+左/ +右に対する回転速度の比率(+速度)を決定します。 cl_yawspeed * cl_anglespeedkey =歩行時の回転速度。 歩行中のデフォルトの回転率は140.7(210 * 0.67 = 140.7)です。
cl_backspeed 戻る(+戻る)キーで速度を設定します。 これはsv_maxspeedバックエンドに制限されています。 そしてCSではそれは武器の速度によって制限されます。 これはcl_forwardおよびcl_sidespeedと等しくなければなりません。そうでない場合、たとえば、前進と左を同時に遅らせるという問題が発生します。
cl_bob プレーヤーの実行中にビューがぐらつく量を設定します。
cl_bobcycle 走っているときにプレイヤーの視線が揺れる頻度を設定します。 更新後に手を混乱させるので、これをデフォルトのままにしておくことをお勧めします(スケーリングのようなものです)。 この更新の前に、それはあなたの十字線を台無しにしました。 cl_bobが0の場合、効果はありません。
cl_bobup 実行中にプレーヤーがバウンスする時間を設定します。 cl_bobが0の場合、効果はありません。
cl_chasedist それはあなたが死んでいる間にカメラがどれだけズームアウトするかを変えます。
cl_clockリセット クライアントのクロックがサーバーからcl_clockresetを超えてずれている場合は、サーバーを使用するようにリセットし、デルタを0にリセットします。これは通常、サーバーがログインしているときに発生し、パケット損失が多い場合に発生します。
cl_cmdbackup また、コマンドの各バッチ(cl_cmdrate)で、最後のいくつかの前の移動コマンド(パケット損失の場合)を再送信して、ネットワークの小さな問題に直面してもスムーズに実行し続けることができるようにします。 デフォルトでは、送信する「バックアップ」コマンドの数は2ですが、cl_cmdbackupを別の数に設定することで、この数を変更できます。 8つを超えるバックアップコマンドを送信できます。バックアップコマンドを送信すると、発信帯域幅の使用量が増えることを覚えておく必要があります。
cl_cmdrate これは、30秒あたりにサーバーに送信するコマンドパケットの最大数です。 デフォルトでは、30秒あたり最大XNUMX個のコマンドパケットがサーバーに送信されます。 XNUMX秒あたりXNUMXフレームを超える速度で実行している場合、一部のパケットには複数のコマンドが配置されます。 cl_cmdrate変数を設定することにより、コマンドパケットがサーバーに送信される速度を変更できます。
cl_corpsestay 死体が地面から消えるまでの秒単位の時間。
cl_crosshair_color 十字線の色をRGBで指定します。値は、二重引用符で囲む必要があります。
cl_crosshair_size 十字線のサイズを指定します。 可能な値は次のとおりです。0または自動/ 1または小/ 2または中/ 3または大。
cl_crosshair_translucent 半透明の十字線が含まれています。
cl_dlmax Cl_dlmaxは、ゲーム中にロードされるプレーヤーデカールなどの「チャンク」サイズを定義します。 最大16〜1024バイトにクランプされます。 デカールの使用を帯域幅に制限するのに便利です。誰もが14.4kbpsのモデムを使用している場合は、はるかに理にかなっています。
cl_download_ingame ゲーム中にカスタムプレーヤースプレーをロードできます。
cl_dynamiccrosshair しゃがんだりジャンプしたりするときに動的な十字線を有効にします…
cl_fixtimerate Cl_fixtimerateは、クロックドリフトを修正するためのフレームあたりのミリ秒数です。 サーバーはすべてのパケットでタイムスタンプを送信しますが、ネットワーク情報はフレームごとにXNUMX回しか読み取らないため、サーバーの時計を「取得」したくないので、それをターゲットとして使用し、fixtimerateで「修正」します(デルタが大きくなりすぎないようにし、クライアントをサーバークロックにバインドします)。
cl_fog_b 霧の青色の値を設定します。 フォグはgl_fog1で有効にできます。このCVarはデフォルトで非表示になっているため、このcvarを機能させるには、ゲームのコマンドラインに-devを追加する必要があります。 霧のある唯一の公式地図はde_inferno_czです。 マップ作成者は、このCVarを自動的に設定するenv_fogオブジェクトを使用して、マップにフォグを追加できます。
cl_fog_density 霧の密度を設定します。 フォグはgl_fog1で有効にできます。このCVarはデフォルトで非表示になっているため、このcvarを機能させるには、ゲームのコマンドラインに-devを追加する必要があります。 霧のある唯一の公式地図はde_inferno_czです。 マップ作成者は、このCVarを自動的に設定するenv_fogオブジェクトを使用して、マップにフォグを追加できます。 適切な値は0.0003です。
cl_fog_g フォグの緑色の値を設定します。 フォグはgl_fog1で有効にできます。このCVarはデフォルトで非表示になっているため、このcvarを機能させるには、ゲームのコマンドラインに-devを追加する必要があります。 霧のある唯一の公式地図はde_inferno_czです。 マップ作成者は、このCVarを自動的に設定するenv_fogオブジェクトを使用して、マップにフォグを追加できます。
cl_fog_r 霧の赤い色の値を設定します。 フォグはgl_fog1で有効にできます。このCVarはデフォルトで非表示になっているため、このcvarを機能させるには、ゲームのコマンドラインに-devを追加する必要があります。 霧のある唯一の公式地図はde_inferno_czです。 マップ作成者は、このCVarを自動的に設定するenv_fogオブジェクトを使用して、マップにフォグを追加できます。
cl_forwardspeed 「進む」キー(+進む)を使用して速度を設定します。 これはsv_maxspeedバックエンドに制限されています。 そしてCSではそれは武器の速度によって制限されます。 cl_backspeedおよびcl_sidespeedと等しくなければなりません。そうでない場合、たとえば、前方と左側を同時に保持するなどの問題が発生します。
cl_gaitestimate Cl_gaitestimationは、他のプレーヤーの速度を計算する別の方法を使用します。これは、下半身(脚)のアニメーションを制御するために使用されます。 しかし、 cs 1.6 強制的にそれを含め、変数は無視されます。
cl_gg 有効にすると、playdemoまたはviewdemoでデモを表示すると、ベンチマークモードでデモが実行され、ゲームが終了し、結果がfps.txtファイルに保存されます。 これは、gg「demoname」を使用してデモを実行するのと同じです。
cl_himodels 高品質のモデルが含まれています。 これはHalf-Lifeでのみ機能します。
cl_idealpitchscale これは、システム(主にジョイスティックの使用)によって使用され、傾斜を上下に歩くときの目の角度を調整しました。 これは、ピッチが傾斜の「理想的な」ピッチにどれだけ速く収束するかを「スケーリング」するために使用されたようです。 これは、ルックスプリングが有効になっている場合(マウスでのブラウジングを無効にする必要があります)、およびジョイスティックでのブラウジングが有効になっている場合に機能します。 この値は、坂を上り下りするときにビューが何度変化するかを示します。
cl_lc これは「サーバー側のヒット計算とラグ補正」と呼ばれます。 これは、サーバーがラグ補正(sv_unlag 1)を許可し、射撃プレーヤーがラグ補正を要求した場合にのみ機能します(cl_lc 1 –プレーヤーはクライアント側でも武器の発射を予測する必要があることに注意してください。そうでない場合、cl_lcは無視されます)。 変更しないでください。 cl_lwも参照してください。
cl_logocolor スプレーの色を定義します:#Valve_Blue、#Valve_Brown、#Valve_Dkgray、#Valve_Ltblue、#Valve_Ltgray、#Valve_Green、#Valve_Orange、#Valve_Red、#Valve_Yellow
cl_logofile 8ball1、andre、camp1、chick1、chuckskull、devl1、gun1、lambda、Skull、smiley、splatt、tiki、v_1の中で使用するスプレーを決定します。
cl_lw これは「クライアント側の武器発砲予測」と呼ばれます。 これは、発射ボタンが押されたときに発生する一連の瞬間的な効果を指します。 クライアント側の武器発砲予測が有効になっている場合(cl_lwは1)、これらの効果はすべてクライアント側で実行されます。 効果には、武器の発射アニメーションのトリガー、銃口のフラッシュの表示、発射された発射体の作成、水平壁のヒット位置でのデカールと弾丸の描画、武器の発射音のトリガーなどが含まれます。ただし、実際の判断現在、別のプレイヤーにショットが発射され(少なくともヒットスキャンのある武器の場合)、常にサーバー上で実行されています。 これを無効にすると、遅延補正も無効になります。 cl_lcを参照してください。
cl_minmodels 最小限のモデル(leet.mdl、gign.mdl、vip.mdl)のみを表示できるようにします。これを有効にすると、パフォーマンスが向上する可能性があります。
cl_movespeedkey + speedがアクティブなときに移動する速度。
cl_needinstanced このオプションを有効にすると、ロードされたモデル(武器モデル)に関する情報がコンソールに表示されます。 情報を表示するには、開発者1が必要です。 また、サーバー側にsv_instancedbaseline1が必要です。 (デフォルトではすでに1です)
cl_nosmooth cl_smoothtime中に予測エラーがスムーズに修正されるかどうかを決定します。 1に設定すると、予測誤差の平滑化が無効になります(cl_smootime 0と同じ)。
cl_observer十字線 これにより、フリールックビューアモードで十字線がオンになります。 これはバグがあり、死んでカメラがフリービューに設定されている場合にのみ機能します。観客モードを変更した後は、次のラウンドで死んで再びフリービューになっている場合を除いて機能しません。
cl_pitchdown 見下ろす最大視野角を設定します。 これはロックされており、CSで変更することはできません。
cl_pitchspeed これは、+ lookup / + lookdownコマンドを使用した場合のアップ/ダウンループの速度です。
cl_pitchup 見上げる最大視野角を設定します。 これはロックされており、CSで変更することはできません。
cl_pmanstats 画面にパーティクル情報を表示します。 パーティクルは発煙手榴弾です(他にもあるかもしれませんが、このパーティクルカウンターを変更できるものは他にありません)。 「パーティクル数」は、現在マップ上にあるパーティクルの数です。 」は、現在画面に表示されているパーティクルの数です。 「CMiniMemFree」は、煙に使用できるメモリの量です。
cl_radartype 不透明(不透明)レーダーを有効にします。
cl_rate これは、クライアントがサーバーに送信するXNUMX秒あたりのバイト数です。 ノート。 これはコマンドですが、cfgで設定しようとすると機能しない場合があることを除いて、cvarのように機能します。
cl_resend クライアントが接続の試行を再送信するまでの遅延(秒単位)。 これは、サーバーへの接続に問題があり、「サーバー#1への接続を再試行しています」と表示された場合です。 そして、人々が最初にしたように、それはネットワークコードとは何の関係もありません。
cl_righthand -1に設定すると、武器は左手に、ナイフは右手になります。 0に設定すると、すべての武器が左手になります。 1に設定すると、すべての武器が右手にあります。
cl_shadows プレーヤーの影(小さな黒い円)を有効にし、パフォーマンスを向上させるために無効にします。
cl_showerror 画面に予測エラーを表示します。
cl_showevents 武器の発射などのイベントの表示を有効にします。すべてのイベントはcstrike / events /に一覧表示されます。
cl_showfps 画面の左上隅に現在のFPSを表示します。
cl_showmessages ネットワークトラフィックをコンソールにドロップします。 作業するには開発者が必要です1。
cl_shownet 0情報を表示しません。 1現在の着信パケットのサイズをバイト単位で出力します。 2現在の着信パケットとそのサイズに関する情報を表示します。
cl_sidespeed 左右の移動キー(+ moveleftと+ moveright)を使用して速度を設定します。 これはsv_maxspeedバックエンドに制限されています。 そしてCSではそれは武器の速度によって制限されます。 これはcl_backspeedおよびcl_forwardspeedと等しくなければなりません。そうでないと、たとえば、前方と左側を同時に保持するのに問題が発生します。
cl_slist これは、LAN” slist”にpingを実行するときに応答を待機する最大秒数です。 遅い応答は無視されます。
cl_smoothtime 予測誤差の後で表現がスムーズに修正される時間を指定します。 cl_smoothtimeを0(またはcl_nosmoothを1)に設定すると、補間は「スムーズ」または修正されず、プレーヤーの実際の位置が表示されます。 これはプレイヤーの動きにジャンプを引き起こすことに注意してください、しかしそれらは正しいでしょう。
cl_solid_players モーション予測メカニズムが他のプレーヤーを堅実と見なすべきかどうか。
cl_timeout 非アクティブの場合、何秒後にサーバーが切断します。 これもsv_timeout(サーバー側)によって制御されます
cl_updaterate これは、サーバーに要求しているXNUMX秒あたりの更新数です。
cl_upspeed 上下のナビゲーションキー(+ moveup / + moveleft)で速度を設定します。 これは、sv_maxspeedバックエンドに制限されています。 そしてCSではそれは武器の速度によって制限されます。
cl_vsmoothing これはビュースムージングと呼ばれ、ビューベクトル間の補間を含みます。 電車やホームに乗るときの原点と視角を滑らかにしたり、補間したりします。 0.05で十分です(20 fpsを超えている場合)。0をオフにすると、fpsが向上します。
cl_waterdist 水面に沿ったビューを補正します。
cl_weaponlistfix これは、WeaponListカスタムメッセージに関連するHL1ソースコードのバグを修正するためのものでした。これが設定されている場合、メッセージは単に無視されます。
cl_weather de_aztecで雨を有効にします。1は数滴の雨を引き起こし、2はその量を増やし、3は土砂降りを引き起こします。 パフォーマンスを向上させるために無効にします。
cl_yawspeed +左と+右で回転速度を指定します。
com_filewarning
接頭辞 これはSteamでは機能しませんが、Won(Steam以前のシステム)では、このCVarを「0」に設定すると、コンソールを開くことができませんでした。
色付き チャットメッセージの色を設定します。 RGBで。 Won(pre-Steamシステム)では、コンソールのテキストの色を変更するためにも使用されていました。
with_fastmode
con_notifytime 開発者メッセージが画面から消える前に画面の左上隅にとどまる時間(秒単位)。
鶏舎 これにより、Quakeで協力モードが有効になるはずでした。 co-op modがないため、これはHL1では機能しません(CSはマルチプレイヤーゲームであるため、CSでも機能しません)。
十字 awp / scout / g3sg1 / sg550スコープの中央にある赤い点を有効にします。
c_maxdistance これは、+ camdistance(cmd)を使用した3人称カメラの最大距離(cam_commandを参照)です。
c_maxpitch + cammousemove(cmd)を使用する場合、これは3人称カメラの最大ピッチ(cam_commandを参照)です。
c_maxyaw + cammousemove(cmd)コマンドを使用する場合、これは3人称カメラの最大傾斜(cam_commandを参照)です。
c_mindistance これは、+ camdistance(cmd)を使用した3人称カメラの最小距離(cam_commandを参照)です。
c_minyaw + cammousemove(cmd)を使用する場合、これはサードパーソンカメラの最小偏差です(cam_commandを参照)。
死ぬまで戦います サーバーがマルチユーザー(1)であるかシングルユーザー(0)であるかを判別します。 リスニングサーバーまたは専用サーバーを起動すると、これは自動的に1に設定されます。 「マップ名」カードでマップを開始するか、HLシングルプレイヤーをプレイする場合にのみ、0のままになります。
デカール周波数 プレーヤーがロゴをスプレーできる頻度を設定します。 量は秒単位で、0は遅延がないことを意味します(できるだけ速くスプレーします)。
default_fov Half-Lifeで視野を設定します。 CSでは、変更は、死亡後に観客モードで体をズームアウトした場合にのみ有効になります。 また、調整しようとすると感度が低下します。 Half-Lifeでは、これを使用して、スコープのない武器でも「ズーム」効果を得ることができます。
開発者 開発者モードを有効にします。 開発者モードを使用して、画面に情報を表示し、拡張情報をコンソールに出力できます。 開発者2は、開発者1よりも詳細な情報を提供します。
dev_overview ゲームで作成した概観図を表示します。 地図製作者が概要画像を取得するために使用されます。
直接 スタジオモデルのアンビエント/ダイレクトライティングスケーリングを指定します。
サウンドのリストを表示します 設定されている場合、これはコンソールにAIサウンドのリストを表示します(開発者2のみ)。
d_mipcap 近くまたは遠くのすべてのテクスチャの最高品質を設定します。0高いテクスチャの詳細。1中程度のテクスチャの詳細。2低いテクスチャの詳細。3最小のテクスチャの詳細。
d_mipscale リモートテクスチャの最大のスケーラブルな品質を設定します。 0完全なオブジェクトの詳細1いくつかのオブジェクトの詳細2中程度のオブジェクトの詳細3低いオブジェクトの詳細そして、3に進むことができると思います。
d_spriteskip スプライトの高速レンダリングを提供します。 Nスキャンラインごとのレンダリングをスキップします。
エッジ摩擦 これは、エッジからジャンプするときにスローダウンを追加するために使用されます。 地上70ユニットのプラットフォームからジャンプすると、エッジ摩擦効果が大幅に向上します。 高く設定すると、引き下ろす力が大きくなります。 (ある意味で重力)
ex_interp ex_interpは、連続する各更新間で補間する時間(秒単位)を設定します(cl_updaterate)。 この変数を0に設定し、それ以外は何も設定しません。 Counter-Strike ex_interpを自動的に1 / cl_updaterateに設定します(つまり、コンソールに「ex_interpが強制的にxxミリ秒に増加しました」と表示されます)。 これは、各パケット間の時間が1 /(XNUMX秒あたりの更新数)であるためです。これは、クライアントに補間させる時間です。
偽の法律 値が0より大きい場合の遅延をシミュレートします。値が大きいほど、遅延は大きくなります。
誤った損失 値が0より大きい場合、チートをシミュレートします。値が大きいほど、このsv_cheatsのチートを有効にする必要があります。
固定スプライト スモークパフの品質を決定します。0が最低、2が最高です。 パフォーマンスを向上させるには、品質を低く設定します。
fps_max 100秒あたりの最大フレーム数を設定します。 開発者が1(有効)の場合、XNUMXを超えることができます。
fps_modem これは、Web用の古いCVarfps_maxです。 この値を0のままにして、fps_maxを使用します。
fs_lazy_precache 通常、このスイッチは無効になっています。これにより、ゲームを起動する前に、ゲームがその特定のマップに必要なすべてのサウンドファイルをロードできるようになります。 このスイッチが有効になっている場合、ゲームはマップの起動時にサウンドファイルをプリロードしません。代わりに、サウンドファイルは必要な場合にのみロードされます。 サウンドファイルは、ロードされた後もメモリに残り、サウンドファイルが使用されるたびにハードドライブから同じサウンドファイルをリロードする必要がないため、ゲームのパフォーマンスが向上します。
fs_perf_warnings テクスチャリサンプリング警告を印刷するかどうかを制御します。 開発者は1(オン)である必要があります。
fs_precache_timings サウンドとモデルのロードに関するパフォーマンスのプリントアウト。 開発者は1(オン)である必要があります。
fs_startup_timings エンジンを始動するときのタイミングについてのコンソールナンセンスの束を管理します。 開発者は1(オン)である必要があります。
ガンマ ガンマ値を設定します。
gl_affinemodels openglパースペクティブ補正ヒントを適用します。例:glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT、GL_NICEST);
gl_アルファミン これにより、アルファマスキング(格子、フェンス、網戸)を使用したテクスチャフィルタリングがエッジの外観にどのように影響するかが決まります。 値を大きくすると、これらのオブジェクト(バー、フェンスなど)は「薄く」見え、値が1の場合は完全に消えます。
gl_clear gl_clearを有効にすると、カラーバッファがクリアされます。 これは基本的に、カードが遠いクリップ面から外れているため、または何らかのマップデータの破損のために、カメラがボイドを見ることができる場合を意味します。 gl_clearの色が赤であるため、これはデバッグツールとしてよく使用されます。 地図製作者はそれを使用して、マップにリークがあるかどうかを確認します。 マップの外にいなくても、D3Dではすべてが赤くなります。
gl_cull openglGL_CULL_FACE設定を有効にします。
gl_d3dflip このCVarは、D3Dモードでのみ有効です。 これには、逆のレンダリング順序が含まれます。 nVidia Detonator53.03およびgl_d3dflip0を使用すると、WHを取得できます。 D3Dでマウスラグの問題が発生している場合(ほとんどの場合、煙の中で)、gl_d3dflip 1を試すことができます。これにより、ラグが減少するか、修正されます。
gl_dither 16ビットOpenGLレンダリングでは、レンダリングされるピクセルに応じてさまざまな方法で丸めることにより、色深度の不足を隠すアンチエイリアシングの形式を使用できます。 これを0に設定すると、理論的にはより速く、またはそれほど恐ろしくない可能性があります。 繰り返しますが、これはより良性に見えるかもしれません。 それは個人的な好みに依存します。 32ビットモードでは、壁には影響せず、空にのみ影響するようです。
gl_flipmatrix これは、3dfxドライバー(古いグラフィックカード、例:Voodoo、Voodoo2、Rush、Banshee)を使用している場合の十字線の修正です。 CS 1.6 3のように有効にするオプションがないため、1.5dfxサーバーを使用することもできません。 これを他のドライバーで使用すると、AWP / Scoutスコープエラーが発生します。
gl_fog フォグ効果のオン/オフを切り替えます。 これは、1.6ではなくCZに対して行われましたが、1.6で機能する可能性があります。 これはde_inferno_czでのみ機能します。 ただし、これを使用すると、カラーマップを取得できます(またはすべてのマップで機能させることができます)。起動オプションに-devを設定し、cl_fog_densityを1 + cl_fog_r / cl_fog_r / cl_fog_g(色を制御)に設定する必要があります。
gl_keepjunctions Tジャンクションを修正するために、QCSG / QBSPによって追加された同一線上の点を保持します。 0に設定すると、いくつかのテクスチャの間に亀裂が見られます。
gl_lightholes 「穴」のあるサーフェスに照明を適用するかどうかを制御します(これがまだ機能するかどうかはわかりません)。
g_max_size テクスチャがロードされるピクセル単位の最大サイズ。 白いテクスチャが表示されないようにするには、値を16の倍数にする必要があります。 テクスチャがgl_max_sizeより大きい場合、このサイズにクリップされます。このサイズが16の倍数でない場合、白いテクスチャになります。 gl_max_sizeには最大値がありませんが、512がgl_max_sizeの最も現実的な最大値です。
gl_モノライト 影のない均一な光源を作成します。 (FullBrightと呼ばれることもあります)。 手榴弾がエリア内で爆発するか、懐中電灯をオンにすると、エリアのガンマは通常に戻ります。
gl_nobind テクスチャを英数字に置き換えることを切り替えます。 非推奨、1.6では機能しません。
gl_nocolors プレーヤー用に別々に色付けされたテクスチャをバインドしないでください。 非推奨であり、サポートされていません。
g_overbright 飽和照明。 照明をより自然でリアルにします。
gl_palette_tex パレットテクスチャのサポートを有効/無効にします。 使用しているGLドライバーが拡張機能をサポートしていない場合、違いはありません。 ただし、一部のカードは拡張機能を適切にサポートしていないため、この変数を使用してサポートを無効にする必要があります。
gl_picmip レンダリング品質を設定します– *数値が大きいほど高速ですが、品質は低くなります。 3を超えて設定しないでください。設定すると、csがクラッシュします。
gl_playermip モデルのレンダリング品質を設定します。 サポートされていません。
gl_polyoffset ポリゴンラベルに適用するオフセットの量。
gl_reportjunctions このcvarは効果がありません。
gl_round_down これは、テクスチャの精度またはテクスチャの丸めです。 テクスチャを変更する必要がある場合は、それに応じて切り上げまたは切り下げられます。 低く設定するとテクスチャがより正確になり、高く設定するとテクスチャの精度が低下するはずです。 グラフィックカードによって異なる場合があるため、「MUST」と言います。 最大値は5でなければなりませんが、これもグラフィックカードによって異なります。
gl_spriteblend 彼はスプライトのアルファブレンディングをオンにしました。 これは、スプライトレンダリング品質(gl_spriteblend 0 =低品質)、マチなどすべてのようなものです。 (0 =より多くの血液)
gl_wateramp それは水の波を強化します(もちろん、ウォーターマップ上で)。 このcvarは、(サーバー側の)sv_waterampでのみ変更できます。
gl_wireframe gl_wireframe 1は、エンジンによって描画された各エッジに光る線を配置して前者を実行し、エンジンがどのように分割されるかを示します。 gl_wireframe 2も同じことを行いますが、作成された線は壁を通して見ることができ、マップのどの部分が描画されているか(描画されていない可能性のある他の領域を含む)を知ることができます。 したがって、gl_wireframe 1は、顔の破損などを監視するのに適しています。gl_wireframe2は、VISブロッカーが実際に機能しているかどうかを確認し、他の領域のレンダリングを停止するのに最適です。 これは、地図製作者がマップのパフォーマンスを向上させるために何が計算されるかを確認するために使用されます。
g_zmax zbufferの最大サイズを設定します。 これは、最大の可視距離です。 D0Dレンダラーで3に設定すると、壁を通して見ることができます。 人々がそれをだましていたので、VALVeは保護を追加し、今ではこのcvarはsv_zmax(サーバー側)でのみ変更できます。
gl_ztrick Zバッファ範囲の半分ですが、クリアされていません(フィルレートを維持します)。 この設定を有効にすると、遠くのオブジェクトがちらつく可能性があります。 XNUMX秒あたりのフレーム数を増やしたい場合は、これを有効にします。
チャートの高さ net_graphの高さを設定します。
その音 高品質のサウンドを切り替えます。
ホストマップ 「map」コマンドを使用してマップを変更すると、このパラメーターは自動的にマップの名前に設定されます。 マルチプレイヤーの場合、最初のマップは「map」コマンドで開始されるため、これはサーバーの起動時にのみ設定されますが、マップを変更する場合は「changelevel」が使用されます。
hostname サーバー名を設定します。
ホストポート サーバーで使用するポートを設定します。 このCVarは、「port」CVarと同じ効果がありますが、「hostport」が0でない場合、「port」の代わりに使用される点が異なります。
ホスト_フレームレート これは時計をスケーリングしますが、シングルプレイヤーまたはデモ再生中のみです(早送りに使用できます)。
host_killtime サーバーを強制終了する前の遅延を設定します。
host_profile 接続されているクライアントの数とそのネットワーク遅延を表示します。
ホスト速度 マップのホストFPS、ネットワーク遅延、転送速度、レンダリング速度、およびオブジェクト数を表示します。
hpk_maxsize cstrikeフォルダー内のcustom.hpkファイルの最大サイズを指定します。custom.hpkファイルは他のプレーヤーのロゴを保存するために使用されます。 その値はメガバイトで指定されます。値0は、最大サイズがないことを意味します。
hud_capturemouse 無効にすると、コマンドメニューにマウスカーソルがありません。 これはで動作しません CS 1.6 コマンドメニューが数値バインディングをサポートしなくなったため、DoD1.3。 しかし、それはまだHL、TFCおよび他のいくつかの改造で動作します。
hud_centers 画面の左下隅または中央にあるプレーヤー名の表示を切り替えます。 他のプレイヤーを狙うと、プレイヤーの名前が表示されます。
hud_classautokill 有効にすると、TFCで新しいプレーヤークラスを選択した後、自動的に自殺します。
hud_deathnotice_time 死亡通知が表示される秒数を設定します。
hud_draw HUDレンダリングを有効にします。
hud_drawhistory_time HUDアイコンが表示される秒数を設定します。 たとえば、アイコンを購入します。
hud_fastswitch 武器のクイック切り替えを切り替えます。 有効にすると、数字キーが押されるとすぐに武器が切り替わります(slotXコマンドにバインドする必要があります)。 これは、武器をスクロールしても効果がありません(invprevとinvnextを使用)。
hud_saytext ゲーム内チャットが含まれます(CS、CZ、DoDのhud_saytext_internalと同じ)。
hud_saytext_internal ゲーム内チャットが含まれます。 hud_saytext(cmd)は、このCVarを切り替えます。 これは、CS、CZ、およびDoDでのみ発生します。
hud_saytext_time チャットメッセージを表示する秒数を設定します。
hud_takesshots マップの最後で写真を撮ることができます。
people_join_team これは、コマンドの制限に使用されます。 すべてのコマンドを許可するには「any」(デフォルト)、対テロリストのみを許可するには「ct」、テロリストのみを許可するには「t」に設定します。
IP Steamサーバーへの接続を確立できない場合は、サーバーのコマンドラインでこの変数を使用して、サーバーのIPを指定する必要があります。
ジョイアドバンス これにより、joyadvaxisXで始まる拡張軸変数を使用できます。Xは軸の文字です。
喜び DirectInput R軸マッピング(通常はジョイスティック-ラダー)を制御します。 次のコントロールを設定できます。0=軸は使用されません1 =軸は前後に移動するように設計されています2 =軸は上下に移動するように設計されています(ピッチ)3 =軸は左右に移動するように設計されています4 =軸は左右に曲がるように設計されています(ヨー))。 または、絶対軸(ジョイスティックなど)または相対軸(FPgamingトラックボールやWingMan Warrior SpinControlなど)として指定することもできます。 絶対軸は停止位置があると定義されますが、相対軸は停止位置がなく、回転するだけです。 この軸を相対軸として指定するには、上記の管理番号に16を追加します。 joyadvancedが1.0に設定されるまで、これは効果がありません。
ジョイアドアクシス DirectInput U軸(カスタム軸)のマッピングを制御します。 次のコントロールを設定できます。0=軸は使用されません1 =軸は前後に移動するように設計されています2 =軸は上下に移動するように設計されています(ピッチ)3 =軸は左右に移動するように設計されています4 =軸は左右に曲がるように設計されています(ヨー)。 または、絶対軸(ジョイスティックなど)または相対軸(FPgamingトラックボールやWingMan Warrior SpinControlなど)として指定することもできます。 絶対軸は停止位置があると定義されますが、相対軸は停止位置がなく、回転するだけです。 この軸を相対軸として指定するには、上記の制御番号に16を追加します。
ジョヤドワキス DirectInput V軸(カスタム軸)のマッピングを制御します。 次のコントロールを設定できます。0=軸は使用されません1 =軸は前後に移動するように設計されています2 =軸は上下に移動するように設計されています(ピッチ)3 =軸は左右に移動するように設計されています4 =軸は左右に曲がるように設計されています(ヨー)。 または、絶対軸(ジョイスティックなど)または相対軸(FPgamingトラックボールやWingMan Warrior SpinControlなど)として指定することもできます。 絶対軸は停止位置があると定義されますが、相対軸は停止位置がなく、回転するだけです。 この軸を相対軸として指定するには、上記の制御番号に16を追加します。
joyadvakhix DirectInput X軸(通常はジョイスティックの左右)の表示を制御します。 次のコントロールを設定できます。0=使用しない軸1 =前後に移動する軸2 =上下に移動する軸(ピッチ)3 =左右に移動する軸4 =左右に回転する軸(ヨー)さらに、絶対軸(ジョイスティックなど)または相対軸(FPgamingトラックボールやWingMan Warrior SpinControlなど)と呼ばれることもあります。 絶対軸は停止位置があると定義されますが、相対軸は停止位置がなく、回転するだけです。 この軸を相対軸として指定するには、上記の制御番号に16を追加します。 joyadvancedが1.0に設定されるまで、これは効果がありません。
ジョイアドバクシス Y軸DirectInput(通常はジョイスティックの前後)の表示を制御します。 次のコントロールを設定できます。0=軸は使用されません1 =軸は前後に移動するように設計されています2 =軸は上下に移動するように設計されています(ピッチ)3 =軸は左右に移動するように設計されています4 =軸は左右に曲がるように設計されています(ヨー)。 または、絶対軸(ジョイスティックなど)または相対軸(FPgamingトラックボールやWingMan Warrior SpinControlなど)として指定することもできます。 絶対軸は停止位置があると定義されますが、相対軸は停止位置がなく、回転するだけです。 この軸を相対軸として指定するには、上記の制御番号に16を追加します。 joyadvancedが1.0に設定されるまで、これは効果がありません。
ジョイアドアクシス Z軸DirectInput(通常はスロットルスティック)のマッピングを制御します。 次のコントロールを設定できます。0=軸は使用されません1 =軸は前後に移動するように設計されています2 =軸は上下に移動するように設計されています(ピッチ)3 =軸は左右に移動するように設計されています4 =軸は左右に曲がるように設計されています(ヨー))。 または、絶対軸(ジョイスティックなど)または相対軸(FPgamingトラックボールやWingMan Warrior SpinControlなど)として指定することもできます。 絶対軸は停止位置があると定義されますが、相対軸は停止位置がなく、回転するだけです。 この軸を相対軸として指定するには、上記の制御番号に16を追加します。 joyadvancedが1.0に設定されるまで、これは効果がありません。
joyforwardsensitive 加速速度、つまり「フルスピード」を前後に動かすために必要なジョイスティックの動きを制御します。
喜びのしきい値 前進および後退移動の不感帯を制御します。
joypitchsensitive 上下を見たときに使用する速度または比率を制御します。
喜びのしきい値 上下を見るためのデッドゾーンを制御します。
ジョイサイド感度 加速の速度、または「フルスピード」で左右に移動するために必要なジョイスティックの動きを制御します。
ジョイサイド閾値 左右に移動するためのデッドゾーンを制御します。
ジョイスティック ジョイスティックを使用できます。
ジョイハック1 これは、Logitech WingmanWarriorジョイスティック用に構成されたカスタム応答曲線を含むXNUMXつの変数のXNUMXつです。 有効にすると、センタリングの問題が修正されます。
ジョイハック2 これは、Logitech WingmanWarriorジョイスティック用に構成されたカスタム応答曲線を含むXNUMXつの変数のXNUMXつです。 この機能を有効にすると、ジョイスティックを使用して左/右に回転または表示する際の「制御されていない」回転の問題が解消されます。
喜びのヨー感度 左から右に見たときに使用される速度または比率を制御します。
喜びのしきい値 左右を見るためのデッドゾーンを制御します。
ランバート ランバートレベルを設定します。 ランバートはプレーヤーモデルを照らしています。
光の範囲 ゲームの照明ガンマを設定します。 サーバーに接続するときに強制的に2.5に設定する必要があるセキュリティがありますが、セキュリティが設定される前にガンマが設定されているため、「壊れた」セキュリティのように見えます。したがって、サーバーに接続する前にそれを変更できます。 手榴弾がエリア内で爆発するか、懐中電灯をオンにすると、エリアのガンマは通常に戻ります。 変更するとゲームがクラッシュする場合があります。 ** Paft Edit:実際にはそうです。以前は0が最低値でしたが、現在はゲームがクラッシュしますが、1.9が新しい最低値です。**
8ビットとしてダウンロード 最低品質の8ビットオーディオの使用を切り替えます。 オン= 8ビット。 オフ= 16ビット。
ログディレクトリ 「log」コマンドを使用してサーバーログが作成されるディレクトリを指定します。
ルックスプリング マウスブラウジングが無効になっている場合に自動ビューセンタリングを有効にします(-mlook)。 マウスブラウジングが有効になっている場合(+ mlook)に設定する必要があります。 また、マウスの上下の動きを無効にします。
一瞥 この機能を有効にすると、マウスを左右に動かすと、回転する代わりに横に移動します。
lservercfgファイル リスナーサーバーの起動時にロードされる構成ファイルを設定します。
mapchangecfgファイル これにより、マップが変更されるたびにロードされる構成ファイルが設定されます。
マップサイクルファイル これにより、マップループに使用されるファイルが設定されます。
max_queries_sec これは、帯域外要求(つまり、プレーヤー、情報)のレート制限コードの一部です。 これは、ユーザーごとのXNUMX秒あたりの最大リクエスト数を定義します(max_queries_window全体の平均)。
max_queries_sec_global これは、帯域外要求(つまり、プレーヤー、情報)のレート制限コードの一部です。 これは、すべてのリクエストのXNUMX秒あたりの最大リクエスト数を定義します。
max_queries_window これは、帯域外要求(つまり、プレーヤー、情報)のレート制限コードの一部です。 リクエストレートを平均化するための時間枠を定義します。
max_shells 他のすべてのプレイヤーの武器から同時に発射できる発射物の最大数。
max_smokepuffs 一度に発煙手榴弾と弾丸から(壁に)飛ぶ煙の最大数。
モデル モデルを半減期に設定します。 有効なモデル名:barney、gina、gman、gordon、Helmet、Hgrunt、Recon、Robo、Scientist、Zombie。
motdファイル その日のメッセージとして使用するファイルを設定します(ようこそ画面)。
MP3FadeTime これは、「cdfadeout」コマンドを使用してmp3が完全にフェードアウトするのにかかる秒数です。
MP3ボリューム MP3の音量レベルを設定します。
mp_allowmonsters マルチプレイヤーでのモンスターの出現を許可または無効にします。 (半減期のみ)
mp_autocrosshair sv_aimが1の場合、マルチプレイヤーで赤い十字線がオンになります。
mp_autokick チームキラーの自動ブロックとアイドル状態のクライアントのキックを有効にします。
mp_autoteambalance コマンドの自動バランシングを有効にします。
mp_buytime 各ラウンドに希望する購入時間を割り当てます。
mp_c4timer タイマー持続時間C4。 最小15、最大90。値は一致で35秒でなければなりません。
mp_chattime ゲーム終了後にプレイヤーがチャットできる時間(秒単位)。
mp_consistency これは、接続しているクライアントが不当な利点を与えるためにモデルまたはサウンドを変更したかどうかを確認します。 一部のモデルでは、サイズがヒットボックスを超えていないことを確認するためにサイズをチェックするだけです。 しかし、これはすべてのモデル/サウンド/をチェックするわけではありません…煙のスプライトのように、それらのいくつかはまだそこにあります。 (喫煙しないでください)
mp_decals 画面に表示されるデカールの最大数(スプラッシュ、ロゴ、銃弾の穴、手榴弾の火傷、地面の血)を設定します。 サーバーに接続する前にインストールする必要があります。 これはr_decalsと同じではありません。
mp_defaultteam 1に設定すると、プレーヤーは参加時に最初のチーム(チームインデックス0)に参加するように強制されます。 そうでなければ、彼らは最も少ないプレーヤーでチームに参加することを余儀なくされます。 マップが強制的に最初のチーム(mp_defaultteam 1)に参加する場合、プレーヤーはそのマップ中にチームを変更することはできません(マップがチームを変更しない限り)。 これはマップのプロパティのXNUMXつであるため、マッパーが選択した内容に応じて、マップは自動的にcvar値を設定します。
mp_fadetoblack 1に設定すると、プレイヤーの画面は、ラウンドが終了して死ぬまで黒くなります(画面は引き続き正常に機能するため、プレイヤーはチャットしたり、結果を確認したりできます)。mp_forcechasecamをオーバーライドします。
mp_falldamage Half-Lifeで現実的な落下ダメージを可能にします。
mp_flashlight 懐中電灯の使用を有効にするには1に設定し、無効にするには0に設定します。
mp_footsteps ステップを有効にするには1に設定し、無効にするには0に設定します。
mp_forcecamera このcvarはCS1.4で追加され、mp_forcechasecamとまったく同じようです。 mp_forcecameraとmp_forcechasecamが0以外の値に設定されている場合、mp_forcecameraは無視され、代わりにmp_forcechasecamの値が使用されます。 チームメイトのみ(フリールックは機能します)
mp_forcechasecam この変数はmp_forcechasecamとまったく同じように見えます。 mp_forcecameraとmp_forcechasecamが0以外の値に設定されている場合、mp_forcecameraは無視され、代わりにmp_forcechasecamの値が使用されます。 チームメイトのみ(フリールックは機能します)
mp_forcerespawn 有効にすると、プレイヤーは死亡時に自動的にリスポーンします。
mp_fraglimit 0以外の値に設定されている場合、誰かの結果がmp_fraglimitに達すると、サーバーはマップを変更します。
mp_fragsleft mp_fragsleftは、mp_fraglimitを設定した場合に残っているフラグメントの数です。 サーバーコンソールにmp_fragsleftと入力するだけで、mp_fraglimitに応じて残っているフラグメントの数がわかります。 注:mp_fraglimitはCSには存在せず、Half-Lifeでのみ機能するようです。
mp_freezetime ラウンド開始時のフリーズ期間の秒単位の期間。 無効にするには0に設定します。
mp_Friendlyfire フレンドリーファイアを有効にするには1に設定し、無効にするには0に設定します。
mp_ghost周波数 ゴースト更新期間。 次の更新までの残り秒数。 cs beta 5.0では、死んだときにフリービューの観客が動くのを見ることができました(彼らは幽霊と呼ばれていました)。 しかし、幽霊は後に削除されました。 このcvarは現在効果がありません。
mp_人質ペナルティ 最大。 サーバーが起動する前に殺すことができる人質の数…これを0に設定すると、このコマンドが無効になります。
mp_kickpercent プレーヤーに投票するのに必要なチームメイトの割合を設定します。
mp_limitteams あるチームが別のチームよりも多く持つことができるプレーヤーの最大数。 コマンド制限を完全に無効にするには、値を0に設定します。
mp_logdetail ログ攻撃の詳細レベルを設定するビット変数「mp_logdetail0」»攻撃をログに記録しない「mp_logdetail1」»敵からの攻撃をログに記録する「mp_logdetail2」»チームメイトからの攻撃をログに記録する「mp_logdetail3」»敵とチームメイトからの攻撃をログに記録する
mp_logcho 有効にすると、サーバーログメッセージがサーバーコンソールに表示されます。
mp_logfile logs /フォルダー内のファイルへのサーバーコンソールのログ記録を有効にします。
mp_logメッセージ サーバー管理者がチャットメッセージをログファイルに吐き出すために使用されます。
mp_mapvoteratio マップが変更される前に同じマップに投票する必要があるプレーヤーの比率を設定します。 デフォルト値は0.66です。これは、サーバーが同じマップに切り替えるには、サーバー上のプレーヤーの66%が同じマップに投票する必要があることを意味します。
mp_maxrounds mp_timelimitに一致するように、マップで再生できるラウンドの最大数を0のままにします。
mp_mirrordamage このCVarは効果がありません。 それは最初のベータ以来CSにありました。 CSマニュアルのCS固有のcvarの部分にもありません。 これはおそらく、チームメイトを攻撃したときにダメージを反映し、チームメイトがダメージを受けないという機能になるでしょう。 CSの元の作成者は、おそらくコードを完成させなかったか、それを忘れていました。
mp_playerid プレーヤーがステータスバーに表示する情報を切り替えます0すべて:プレーヤーはステータスバーにリストされているすべての名前を(それぞれのチームの色で)表示します1チームのみ:プレーヤーはステータスバーにチームメートと人質の名前のみを表示します2オフ:プレーヤーステータスバーのステータスバーに名前が表示されない(人質を含む)
mp_roundtime 最小ラウンド時間1分。 最大ラウンド時間は9分です。 部分的な分(1.5〜90秒)をサポートします。
mp_startmoney プレイヤーがゲームを開始する金額を設定します。
mp_teamlist これにより、モデルに応じてHLDMのコマンドの名前が決まります。 置くものはありません。すべてのコマンドを許可してください。 有効なチーム名のリスト:barney、genie、gman、gordon、helmet、xgrant、scout、robot、scientist、zombie。
mp_teamoverride マップがサーバーmp_teamlistをオーバーライドできるようにします。
mp_timeleft mp_timeleftは、mp_timelimitを設定した場合に、マップを変更するまでの残り時間です。 サーバーコンソールにmp_timeleftと入力するだけで、mp_timelimitに基づいて残り時間が表示されます。 注:mp_timeleftはHalf-Lifeでのみ機能します。 同じことを行う「timeleft」クライアントコンソールコマンドがあるため、これはCSでは役に立ちません。
mp_timelimit カードローテーション間の期間。
mp_tkpunish 1に設定すると、TKersは次のラウンドで自動的に殺されます。
mp_weaponstay これにより、XNUMX人のプレイヤーが武器を手に取った後、すぐに武器がリスポーンし、次のプレイヤーがすぐに武器を手に入れることができるようになります。
mp_風差 これは、勝利ロジックを適用するためにTとCTのペイオフの違いを決定するためにCSによって使用されます。
mp_winlimit XNUMXつのチームがこの勝利数に達した後、マップをループします。
m_filter マウスフィルターを切り替えます。 マウスフィルターは、マウスの動きをスムーズにします。
m_forward これは、マウスを動かしたときに前後に移動する速度を決定します。 マウスで前後に移動するには、マウスでのブラウジングをオフにする必要があります。
m_ピッチ マウスの上下の動きの感度比を設定します。 負の数は、マウスの動きを反転させます。 これは、m_pitchを-0.022に設定する「RevertedMouse」のオプションメニューを除いて変更できません。
m_side マウスを動かしたときの動きの速さを決定します。 マウスでナビゲートするには、lookstrafe 1とMouseLook Enabled(+ mlook)が必要です。
m_yaw マウスの左右の動きの感度比を設定します。 負の数は、マウスの動きを反転させます。
あなたの名前を設定します。
net_graph net_graphを使用できます。 ネットワークの種類に応じて、設定、ping、フレームレートなどに関する情報が表示されます。 詳細については、こちらをお読みください
net_graphpos net_graphの位置を設定します。 0 =右、1 =中央、2 =左
ネットグラフ幅 net_graphの幅を設定します。 数値が大きいほど、net_graphは広くなります。
net_scale net_graphのピクセルごとに表示されるバイト数を設定します。
net_showdrop パケットがドロップされたときにコンソールにメッセージを表示します。 これは、クライアントとサーバーの両方に当てはまります。
net_showpackets 着信/発信パケットを表示します。 これは、クライアントとサーバーの両方に当てはまります。
音なし 弾丸が跳ね返るときの足音などの特定の音を除いて、すべての音をオフにする必要があります。
パスワード 接続するサーバーのパスワードを設定します。 サーバーエクスプローラーを使用してパスワードで保護されたサーバーにログインすると、このcvarは自動的に変更されます。
一時停止 一時停止コマンドを使用して、プレーヤーがゲームを一時停止できるようにするか、または禁止します。
ポート サーバーで使用するポートを設定します。
インジケータ これは、サーバーがクライアントに送信する0秒あたりのバイト数です。 LANゲーム(sv_lan 1001)でsv_lan_rate <1の場合を除き、インターネットゲーム(sv_lan XNUMX)の場合のみ。
rcon_address これにより、クライアントはサーバー/ HLTVにリモート接続し、ゲームに参加していなくてもrconコマンドを使用できます。 ポート番号なしでサーバーのIPアドレス(1.2.3.4)に設定します。
RCONパスワード 管理者が管理コマンド/変数を使用できるように、サーバーにrconパスワードを設定します。 管理者は、rconコマンドでadminコマンド/オプションを使用できるように、クライアントコンソールでrcon_passwordも設定する必要があります。
rcon_port クライアントがサーバーにリモート接続できるポート。 rcon_addressを参照してください。
番号の種類 地図製作者はこれを使用してマップ上にエコーを作成します。これは、プレーヤーがenv_soundエンティティを使用してゾーンに入ると自動的に変更されます。 さまざまな値:0 =通常(オフ)1 =一般2 =メタリックスモール3 =メタリックミディアム4 =メタリックラージ5 =トンネルスモール6 =トンネルミディアム7 =トンネルラージ8 =カメラスモール9 =カメラミディアム10 =カメララージ11 =ブライトスモール12 =ブライトミディアム13 =ブライトラージ14 =水115 =水216 =水317 =コンクリート小18 =コンクリート中19 =コンクリート大20 =大121 =大222 =大323 =洞窟小24 =洞窟中25 =洞窟大26 =フリーク127 =フリーク228 =フリーク3
r_aliastransadj
r_aliastransbase
r_ambient_b 現在の世界の照明を青の値だけ人為的にシフトします。
r_ambient_g 現在の世界の照明を人為的に緑にシフトします。
r_ambient_r 現在の世界の照明を人為的に赤の値にシフトします。
r_bmodelhighfrac
r_bmodelinterp 移動するブラシモデルがそれらの位置を補間するかどうかを決定します(ビューを滑らかにします)。
r_cachestudio テストを高速化するためにスタジオモデル「ハル」をキャッシュするかどうかを決定します–キャッシュのサイズ/ライフタイムは制限されています。 これはパフォーマンスの最適化です。
r_cullsequencebox マルチプレイヤーゲームでは、設定されている場合、ビューアの背面にあるbboxをチェックするだけでなく、切り捨てられたピラミッド全体で現在のアニメーション範囲(シーケンスウィンドウ)をチェックします。
r_デカール デカールの制限を設定します(ロゴの飛び散り、銃弾の穴、手榴弾の火傷、地面の血)。 mp_decalsより大きい場合、mp_decalsが設定されます(サーバーに接続するときにmp_decalsにリセットされます)。 これはmp_decalsと同じではありません。
r_detailtextures 詳細なテクスチャを有効/無効にします。 の cs 1.6、デフォルトでは、Cobble専用の詳細なテクスチャがあります。
r_drawentities オブジェクト/モデルの描画方法を制御します。 0 =オブジェクトなし1 =デフォルトでオブジェクトを通常どおりに描画2 =オブジェクトはスケルトンとして描画されます3 =オブジェクトは描画され、各ボーンには境界ボックスがあります4 =オブジェクトはブロックで描画されます5 =プレーヤーと武器用に別々のブロック注:のみ機能しますソフトウェアの場合– D3D / OpenGLモード:シングルプレイヤーのみソフトウェア:マルチプレイヤーモード
r_drawflat 「r_drawflat1」では、エンジンがサーフェスを描画するためにサーフェスを分割する方法を確認します。 地図製作者によって使用されていると思います。
r_draworder WallHackは、壁を通して計算されたものを表示し、地図製作者が地図のパフォーマンスを向上させるために使用します。
r_drawviewmodel 武器モデルビューを切り替えます。
r_dspeeds 0 =レンダラー速度統計を表示しません。 1 =レンダラーの速度統計を表示します。 (開発者1が必要)
r_動的 ダイナミックライティングとは、照らされたオブジェクトが壁またはその周囲のオブジェクトに投影を作成することです(例:半減期のロケット)。 これをオフにすると、パフォーマンスが向上します。 ただし、HLの更新後、マルチプレイヤーでは1にロックされます。
r_fullright これを「1」に設定すると、ライトマップがなくなり、動的なシェーディング/ライティングなしですべてのテクスチャがレンダリングされます(したがって、明るく照らされたテクスチャになり、懐中電灯のビームでさえ見えなくなります)。 「2」に設定すると、ライトマップのみが意味されます(すべてのモデルはテクスチャなしのグーローシェーディングです)。 ノート。 特定の値はOPENGL用ではなく、プログラムモード専用です。 さて、これは地図製作者にとって役立つかもしれません。 「3」の設定は、ライトマップのみを意味しますが、オフセットメッシュがあります。 「4」に設定することは「3」に似ていますが、プレーヤーに対する各サーフェスのミップレベルも表示します。
r_glowshellfreq プレーヤーモデルのグロー周波数を設定します。 プレーヤーモデルは、サーバープラグインによって強調表示されます。 たとえば、デスマッチでのリスポーン保護。
r_graphheight チャートの高さを調整します。 r_timegraphを参照してください
r_lightmap D3Dとソフトウェアでこの変数を使用した場合にのみ効果が得られます:D3D:r_lightmap-1または1 =白い壁。
r_lightstyle r_lightstyle 1はマップ上のすべてのライトを削除しますが、敵と空は引き続き表示されます。
r_輝度 r_luminance 1は、マップ全体を青緑色にします。
r_maxedges この変数は、レンダリングする平面エッジの最大数を設定します。
r_maxsurfs この変数は、レンダリングする平面の最大数を設定します。
r_mirroralpha ミラー効果。 非推奨であり、サポートされていません。
r_mmx これにはMMXの最適化が含まれます。 MMXは自動的に検出されます(1 =有効、0 =無効)が、これで強制的にオンまたはオフにすることができます。
r_norefresh ワールドとHUDの更新を無効にします。
r_new まず、VISとは何かを知る必要があります。VISはVisible InformationSetの略です。 これにより、マップ上の特定の場所から見えるものと見えないものが生成されます。 Half-Lifeは、ゲームがプレイヤーに見えるものだけを描画することでレンダリングを高速化し始めるときに、この情報を使用します。 あなたはすべてを見ることができます。 gl_wireframe 2を試して、効果を確認できます。
r_numedges 一度に表示されるエッジの数を表示します。
r_numsurfs 一度に表示されるブラシプレーンの数を表示します。
r_polymodelstats 表示されているポリゴンモデルの数を表示します
r_reportedgeout 表示されていないエッジの数の表示を切り替えます。 開発者1でのみ機能します。
r_reportsurfout 表示されていないサーフェスの数の表示を切り替えます。 開発者1でのみ機能します。
r_rates マップパフォーマンスのepolyおよびwpolyの値を表示するためにマッパーによって使用されます。
r_timegraph 画面のレンダリング時間を示すグラフの表示を切り替えます。 net_graphに似ていますが、FPS専用です。
r_traceglow オクルージョン計算を有効にします。 有効にすると、ライトハロー(env_glowエンティティによって作成された)と一部の爆発スプライトは、AIプレーヤー(CSの人質、科学者、HLのモンスター)の背後にいるときに見えなくなります。
r_wadtextures r_wadtexturesは、有効なワッドテクスチャを有効または無効にするために使用されます。
r_wateralpha r_wateralpha 1は、アルファウォーターブレンディングを有効にします(デフォルト)。 これを無効(0)にするには、r_novisを有効にする必要があります。 オフにすると、水面下のすべてを水面上で見ることができます(これにより、水面が完全に透明になります)。 これは、Half-Life1エンジンでは機能しません。 透明な水を取得するには、マッパーはfunc_waterエンティティを使用する必要があります。
r_waterwarp 0の場合、水中波の影響はありません。 水中での視認性を高めるには0を使用します。
scr_centertime 中央画面のメッセージがアクティブなままである時間(秒単位)。 (例:「テロリストが勝った!」というメッセージ)。 これは、メッセージが画面に表示されている間ではなく、メッセージが印刷される前に設定されている場合にのみ機能することに注意してください。
scr_connectmsg これは、画面中央下の黒いボックスに描かれた白いテキストの小さなメッセージの最初の行です。 すべてがサーバー上にレンダリングされるため、通常はサーバーに接続している場合にのみ表示されます。 r_norefresh 1を使用する場合、またはマップの外側をクリップする場合にも表示されます。 ハンドモデルによっては、サーバーから切断した場合、別のサーバーに接続したときに部分的にしか表示されない場合があります。
scr_connectmsg1 Connect-MessageウィンドウのXNUMX行目。 scr_connectmsgを参照してください。
scr_connectmsg2 Connect-MessageウィンドウのXNUMX行目。 scr_connectmsgを参照してください。
scr_conspeed プレーヤーがコンソールキーを押したときにコンソールが表示される速度を設定します。 コンソールが表示されなくなったため、これはバージョン1.6では機能しなくなりました。
scr_ofsx これにより、ビューの原点のXオフセットが設定されます。
scr_ofsy これにより、ビューの原点のYオフセットが設定されます。
scr_ofsz これにより、ビューの原点のZオフセットが設定されます。
感度 マウスの感度を設定します。
サーバーcfgファイル サーバーの起動時にロードされる構成ファイルを設定します。 専用サーバーのみ。
技能 Half-Lifeシングルプレイヤーモードで難易度を設定します(新しいゲームメニューで難易度を選択すると自動的に設定されます)。 1:簡単2:中3:複雑
sk_ * sk_で始まるすべての変数は、12つのスキルレベルのそれぞれについて、HLモンスターの健康状態と武器のダメージを制御します(「スキル」変数を参照)。 例:sk_3mm_bullet12 –スキルレベル3のXNUMXmmの弾丸にどれだけのダメージを与えるか。
snd_noextraupdate 有効にすると、レンダリングまたはその他の潜在的に低いフレームレートの状況で発生する可能性のある「過剰な」オーディオ更新を無効にします。
spec_autodirector これにより、AutoDirectorビューアモードが有効になります。 Auto Directorは、プレーヤーが見ている場所に基づいてカメラを自動的に移動します。 これは、フリーチェイスカム、ロックチェイスカム、チェイスマップの概要で機能します。 (CS、CZ、DoDのspec_autodirector_internalと同じ)。
spec_autodirector_internal これにより、AutoDirectorビューアモードが有効になります。 Auto Directorは、プレーヤーが見ている場所に基づいてカメラを自動的に移動します。 これは、フリーチェイスカム、ロックチェイスカム、チェイスマップの概要で機能します。 spec_autodirector(cmd)は、このCVarを切り替えます。 これは、CS、CZ、およびDoDでのみ発生します。
spec_drawcone ビューモードで90度のオレンジ色のビジョンコーンを切り替えます。これは、スペックモードで見ている場所を示します(CS、CZ、およびDoDのspec_drawcone_internalと同じです)。
spec_drawcone_internal ビューモードで90度のオレンジ色の円錐形のビューを切り替えます。これは、スペックモードで見ている場所を示します。 spec_drawcone(cmd)は、このCVarを切り替えます。 これは、CS、CZ、およびDoDでのみ発生します。
spec_drawingames 概要モードで図面名を切り替えます(CS、CZ、およびDoDのspec_drawnames_internalと同じです)。
spec_ drawames_internal 概要モードで図面名を切り替えます。 spec_drawnames(cmd)は、このCVarを切り替えます。 これは、CS、CZ、およびDoDでのみ発生します。
spec_drawstatus 観客モードで画面の右上隅に表示されるゲーム情報(現在のマップ、ゲーム時間など)を切り替えます(CS、CZ、およびDoDのspec_drawstatus_internalと同様)。
spec_drawstatus_internal 観客モードで画面右上に表示されるゲーム情報(現在のマップ、ゲーム時間など)を切り替えます。 これはCS、CZ、DoDのみであり、Steam以降これらのゲームでは機能しなくなりました。
spec_mode_internal 再生中にこれを変更しても効果はありません。 サーバーに入る前に変更する必要があります。 オブザーバーモードに入ったとき(死んだときまたはオブザーバーのとき)に最初のオブザーバーモードを設定します。 これは、JUMPキー、スペックメニュー、またはspec_modeコマンドを使用して観客モードを変更すると自動的に変更されます。 緊急事態とチェコ共和国で。
spec_pip PIPスペクテイターモードを設定します。 0:無効1:プレイヤーチェイスカメラ2:一人称3:チェイスマップビュー(ズームアウト)4:チェイスマップビュー(ズームイン)5:バギーモード(マップビューのようにコーンスプライトビュー+プレイヤースプライトビューが表示されます。しかし、第三者などで動作します…)
spec_scoreboard スコアボードのオン/オフを切り替えます。 「togglescores」(コマンド)は、このCVarを切り替えます。 これはCVar仕様ですが、使用するために観客である必要はありません。 これは、CS、CZ、およびDoDでのみ発生します。
スーツのボリューム Half-LifeのHEVスーツサウンドの音量を設定します。
sv_accelerate 加速速度を設定します。 ロックされているため(CSのみ)、自動的にデフォルト値(5)に切り替わります。 ただし、HLでは変更でき、デフォルト値は10です。
sv_aim 自動照準を有効にします(十字線が敵の近くにある場合)。 Half-Lifeでのみ機能します。
sv_airaccelerate 空中で加速する速度を設定します。 サーフカードには100を使用します。
sv_airmove
sv_allowdownload サーバーが任意のコンテンツ(マップ、スプレーなど)をクライアントにアップロードできるようにします
sv_allowupload クライアントがカスタムスプレーをサーバーに送信できるようにします。
sv_alltalk 死んだプレーヤーがライブプレーヤーとボイスチャットを介して通信できるようにします。 また、プレーヤーが相手のチーム/観客と通信できるようにします。
sv_bounce 「飛んでいる」発射体が斜面にぶつかったときの衝突応答を制御します。
sv_cheats このコマンドを使用すると、インパルス101(16000マネー)やインパルス102(血液)などのチートコードを使用できます。 変数リストの「チート」カテゴリのすべての変数は、有効になっている場合にのみ機能します。
sv_clienttrace sv_clienttraceは、(ワールドオブジェクトとの)衝突のプレーヤーのバウンディングボックスを設定します。 これは、ヒットボックスのサイズを設定することと同じではありません(弾丸のヒットに使用されます)。 これはCSでは変更できません。強制的に1になります。値は他のHLmodとは異なる場合があります。 (3.5はDoDなどで使用されます)
sv_clipmode
sv_contact サーバー所有者の電子メールを設定するために使用されます。
sv_downloadurl このCVARをインストールすると、クライアントはゲームサーバーからコンテンツをはるかに高速にフェッチするのではなく、HTTP経由でカスタムコンテンツをロードできるようになります。 通常のダウンロードに戻るには、このパラメーターを「」(空の文字列)に設定します。
sv_enableoldqueries 「sv_enableoldqueries」を1に設定すると、古いスタイル(要求/応答なし)のクエリが機能します(これにより、古いHL1 Engineコアクエリプロトコルを使用できるようになります)。 Webサーバーブラウザなどがサーバーへの新しいリクエストを使用しているため、これを無効にする必要があります。
sv_filetransfer圧縮 サーバーが圧縮されたコンテンツを圧縮してクライアントに送信できるようにします。
sv_filterban IPモードによるパケットフィルタリングを設定します。 無効にすると、全員がIPによって禁止されますが、そのIPは禁止リストに追加されません。
sv_フリクション それは地面に対する摩擦を制御します。 これはCSでは4にロックされており、変更できません。
sv_gravity 重力を設定します。 値が小さいほど、重力が小さくなります。 sv_gravity 0で空中に留まり、sv_gravity 12000でジャンプすることはできません。負の値はsv_gravity0と同じ効果がありますが、ジャンプがはるかに速くなります。
sv_instancedbaseline サーバーが「インスタンス」ベースラインを作成して使用できるようにします(手榴弾など、.mapファイルに配置されていないために適切なベースラインがない場合)。
sv_lan LANサーバーモード(ハー​​トビートなし、認証なし、クラスC)が含まれます。 ローカルネットワーク上のユーザーのみが参加できます。
sv_lan_rate LANサーバー(sv_lan 1)上のすべてのクライアントのレートを定義します。デフォルトは20000です。sv_lan_rate<1001の場合は無視され、「レート」(クライアント側)が使用されます。
sv_logbans プレイヤー禁止の登録のオンとオフを切り替えます。 デフォルトは0(オフ)です。
sv_logblocks これは、帯域外要求(つまり、プレーヤー、情報)のレート制限コードの一部です。 このコードによってブロックされたIPアドレスをログに記録します。 max_queries_ *変数も参照してください。
sv_log_onefile 現在のように、マップの変更ごとにXNUMXつのログファイル(合計)を作成するか、XNUMXつのログファイルを作成するかを決定します。 デフォルトは現在の動作です(マップの変更ごとにXNUMXつ)。
sv_log_singleplayer 有効にすると、シングルプレイヤーゲームのログファイルが生成されます。 もちろん、ロギング(ログイン)を有効にする必要があります。
sv_maxrate これにより、サーバーがクライアントに送信できる0秒あたりの最大バイト数が設定されます。 0 =無制限。 LANゲーム(sv_lan 1001)でsv_lan_rate <1の場合を除き、インターネットゲーム(sv_lan XNUMX)の場合のみ。
sv_maxspeed 最高速度を設定します。 CSでは、260を超えると、武器の速度によって何も変化しません(スカウトを使用すると、より速く進みます。これは260です)。 詳細については、フォーラムを参照してください。
sv_maxunlag ネットコードが誰かのpingを補正する最大秒数を設定します(sv_unlagを有効にする必要があります)。 ネットコードはデフォルトで500msオフセットします。
sv_maxupdaterate これは、サーバーがクライアントに送信できるXNUMX秒あたりの更新の最大数です(cl_updaterateを参照)。
sv_maxvelocity 移動するオブジェクトの最大速度を設定します。
sv_minrate これにより、サーバーがクライアントに送信できる0秒あたりの最小バイト数が設定されます。 0 =無制限。 LANゲーム(sv_lan 1001)でsv_lan_rate <1の場合を除き、インターネットゲーム(sv_lan XNUMX)の場合のみ。
sv_minupdaterate これは、サーバーがクライアントに送信できるXNUMX秒あたりの更新の最小数です(cl_updaterateを参照)。
sv_newunit 保存されたゲームデータを以前のレベルからクリアして、保存されたゲームサイズを可能な限り小さく保つために使用されます。 これは、Half-Lifeシングルプレイヤーマップで使用されます。 このCVarを変更する必要はありません。マッパーは、worldspawnオブジェクトに設定する必要があります。
sv_password サーバーのパスワードを設定します。 サーバーに接続したい人はパスワードが必要です。
sv_proxy これは、HLTVプロキシがサーバーに接続できるようにするために必要です。 サーバーに接続できるHLTVプロキシの数を設定します。 HLTVプロキシはサーバースロットを使用するため、これを有効にする前に、それを考慮に入れてください。
sv_rcon_banペナルティ rconによって認証されていないユーザーをブロックする分数。 (0 =永続的)
sv_rcon_maxfailures ユーザーが禁止される前にrcon認証に失敗できる最大回数。 これはsv_rcon_minfailuresに似ていますが、この設定がsv_rcon_minfailuretimeから独立している点が異なります。
sv_rcon_minfailures ユーザーが禁止される前にsv_rcon_minfailuretime内にrcon認証に失敗できる回数。
sv_rcon_minfailuretime 禁止が実施される前に、rconが試行する時間(秒単位)は失敗する必要があります。
sv_region これは、サーバーブラウザフィルターがサーバーを表示するリージョンを指定するためのものです。
sv_restart サーバーがゲームを再起動するまでの秒数を設定します。 これにより、すべてのフラグメント、ポイント、武器、およびお金がデフォルトにリセットされます。 これを使用して、クランの一致を調整します。 これはsv_restartroundと同じです。
sv_restartround サーバーがゲームを再起動するまでの秒数を設定します。 これにより、すべてのフラグメント、ポイント、武器、およびお金がデフォルトにリセットされます。 これを使用して、クランの一致を調整します。 これはsv_restartと同じです。
sv_send_logos サーバーがカスタムスプレーをクライアントに送信できるようにします。 sv_send_logos 1が機能するには、sv_allowdownload1が必要です。
sv_send_resources この変数は、リソースがクライアントに渡されるかどうかを決定します。
sv_skycolor_b 空の青い色の値を設定します。
sv_skycolor_g スカイグリーンの値を設定します。
sv_skycolor_r 空の赤い色の値を設定します。
sv_skyname 現在のマップに使用される空の名前を設定します(新しい空を表示するには、このcvarを介して変更した場合、プレイヤーは再接続する必要があります)。 地図製作者はマップに特定の空を設定でき、その変数が自動的に設定されます。 何も設定されていない場合、デフォルトで空:砂漠になります。
sv_skyvec_x x軸に空の向きを設定します。
sv_skyvec_y 空のy軸方向を設定します。
sv_skyvec_z 空のZ方向を設定します。
sv_spectatormaxspeed 視聴者が移動できる最大速度を設定します。
sv_stats サーバーのCPU使用率統計を収集するかどうかを指定します。 「stats」コマンドを使用して、これによって収集されたCPU使用率データを表示します。
sv_stepsize これは、ジャンプせずに登ることができる最大の高さを決定するために使用されます。 高い値に設定すると、非常に背の高いオブジェクトの上を歩くことができます。 小さな数字を設定すると、小さなステップでも登ることができなくなります。
sv_stop速度 地上での最低停止速度を設定します。 Half-Lifeおよびその他のmodでは、デフォルト値は100です。ただし、CSでは75にロックされており、変更すると常に75に戻ります。
sv_timeout 応答を停止したクライアントをサーバーが切断する時間を制御します(AFKの場合もあります)。
sv_unlag これにより、クライアントはラグ補正を使用できます。 有効のままにします。
sv_unlagsamples 補正するpingを見つけるために平均化されるパケットの数を設定します(sv_unlagを有効にする必要があります)。 例:sv_unlagsamples1サーバーは最後のサンプルからpingを計算します。 (デフォルト)sv_unlagsamples 2サーバーは、最後のXNUMXつのサンプルの平均からpingを計算します。
sv_uploadmax これにより、顧客がカスタムリソース(スプレーステッカーなど)に使用できる最大サイズ(MB単位)が制限されます。
sv_version デフォルトは1.1.2.0/2.0.0.0.47.3647です。 これは、サーバーのバージョンに関する情報です。 これらは、「バージョン」と入力したときに表示される数字です。 たとえば、ここでは、1.1.2.0 /2.0.0.0がゲームバージョン/ modバージョンです。 CSバージョンが1.6であることは誰もが知っていますが、1.1.2.5 /2.0.0.0を示しています。 他のmodでは、1.1.2.5 /2.0.0.0がプロトコルバージョンであるCZを除いて、1.1.2.0 /2.0.0.0または1.0.0.2/2.0.0.0.47も表示されます。 3647はビルドバージョンです。
sv_visiblemaxplayers これは、サーバーブラウザから表示されるサーバースロットの数です。 これは、管理者用のスロットを格納するために使用されます。 隠しスロットに参加するには、connectコマンドを使用する必要があります。 しかし、mod / pluginがなければ、誰でも隠しスロットに参加できます。
sv_voicecodec ゲームで使用する音声コーデックDLLを指定します。 拡張子なしでDLL名を設定します。 コーデックには、voice_miles(デフォルト)とvoice_speexのXNUMXつがあります。 voice_speexは最高の音声品質を提供します。 sv_voicequalityも参照してください。
sv_voiceenable 音声通信が含まれます。
sv_voicequality サーバーで音声が有効になっている場合は、ここで音声品質を設定できます。 品質が高いほど、音声に必要な帯域幅が増えることに注意してください。 voice_speexコーデックを有効にする必要があります(sv_voicecodecを参照)。 高品質
sv_wateraccelerate
sv_wateramp それは水の波を強化します(もちろん、ウォーターマップ上で)。 このcvarは、すべてのクライアントにgl_wateramp(同じですがクライアント側)を自動的に設定します。
sv_水摩擦
sv_zmax Zバッファのサイズを設定します。 これは、最大の可視距離です。 マッパーは(ワールドスポーンエンティティを使用して)マップに目的の値を設定でき、マップがロードされるとそのcvarが自動的に変更されます。 サーバーに接続するクライアントのgl_zmax値を変更します。 VALVeはこの変数を追加しました。これは、gl_zmax 0を使用すると(D3Dレンダラーで)壁を通して見ることができるため、クライアントはサーバーの値を使用するように強制され、gl_zmaxを変更できないためです。 これは、専用サーバーのマルチプレイヤーでのみ使用できます(リスニングサーバーのシングルプレイヤーでのみ機能します)。
sys_ticrate このコマンドは、サーバーが計算できるXNUMX秒あたりの「フレーム」の最大数を設定します。
s_a3d A3Dサウンドテクノロジーをオンにします。 サウンドカードはそれをサポートしている必要があります。
s_eax EAXオーディオテクノロジーが含まれています。 サウンドカードはそれをサポートしている必要があります。
s_show どのサウンドが再生されているかを画面に表示します。
テクガンマ テクスチャのガンマ値を設定します。
tfc_newmodels これには、TFCの新しいプレーヤーモデルが含まれます。
トップカラー 他の人に見える半減期モデルのトップカラーを設定します。
トレーサーアルファ これにより、トレーサーの透明度が設定されます。 トレーサーは、9mmの武器と他のいくつかの改造を備えたHLでのみ機能します。 CSにはトレーサーはありません。
トレーサーブルー これにより、トレーサーの値が青に設定されます。 トレーサーは、9mmの武器と他のいくつかの改造を備えたHLでのみ機能します。 CSにはトレーサーはありません。
トレーサーグリーン これにより、トレーサーの値が緑色に設定されます。 トレーサーは、9mmの武器と他のいくつかの改造を備えたHLでのみ機能します。 CSにはトレーサーはありません。
トレーサーの長さ これにより、トレーサーが存在する期間が設定されます。 トレーサーは、9mmの武器と他のいくつかの改造を備えたHLでのみ機能します。 CSにはトレーサーはありません。
トレーサーオフセット これにより、トレーサーが武器からどれだけ離れてスポーンするかが設定されます。 トレーサーは、9mmの武器と他のいくつかの改造を備えたHLでのみ機能します。 CSにはトレーサーはありません。
トレース これにより、トレーサーの値が赤に設定されます。 トレーサーは、9mmの武器と他のいくつかの改造を備えたHLでのみ機能します。 CSにはトレーサーはありません。
トレース速度 これにより、トレーサーの速度が設定されます。 トレーサーは、9mmの武器と他のいくつかの改造を備えたHLでのみ機能します。 CSにはトレーサーはありません。
vgui_emulatemouse これにより、マウスカーソルがエミュレートされます(これは、マウスカーソルが点滅する、またはマウスカーソルがまったく表示されない古いグラフィックカードに役立ちます)。
vid_d3d OpenGLモードとD3Dモードを切り替えるようなものでしたが、ゲームを再起動する必要があるため、機能しません。 OpenGLは0に設定され、D3Dは1に設定されます。サーバーに参加すると、現在のビデオモードに自動的にリセットされます。
表示サイズ プログラムでゲーム画面のサイズを設定します。
暴力_血 エイリアンの血を切り替えます。
暴力_agibs エイリアンのギブを切り替えます。
暴力_h血 人間の血液を切り替えます。
暴力_hgibs 人の曲がり角を切り替えます。
voice_enable マイクを介した音声通信を提供します。
voice_fadeouttime プレーヤーがマイクに向かって話すときに、プレーヤーの声が最後にフェードアウトする秒数。 これは、彼らが話すのをやめるポイントへの移行をよりスムーズにするためです。 HLSS / HLDJを使用してサウンドを再生する場合は、これを0に設定します。これにより、曲を継続して再生した後、音楽がフェードアウトしてミュートになります。
voice_forcemicrecord 彼はレコーダーをLine1 / MicではなくWaveOutMixに設定します。 HLエンジンは、再生中にミキサー制御設定が正しく設定されていることを確認しようとしますが、すべてのサウンドカード、特に非常にハイエンドのサウンドカードが同じように機能するわけではありません。 Audigy2ZSプロカードなどのサウンドカード。 ゲームの起動後にマイクが機能しないという問題が発生した場合は、この設定を0に設定してみてください。
voice_inputfromfile 1に設定し、+ voicerecordを使用すると、音声は録音されませんが、cstrike /voice_input.wavからWAVファイルが再生されます。
voice_loopback オンにしてマイクに向かって話すと、自分の声がループするので、自分の声を聞くことができます。
voice_recordtofile 1に設定し、マイクに向かって話す場合は、音声をファイルに録音します。 XNUMXつのファイル:voice_decompressed.wav(実際の音声は含まれていません)とvoice_micdata.wav(あなたが話します)。
voice_scale これにより、他のプレーヤーが話しているときの声の大きさが設定されます(voice_loopbackを使用している場合はあなたの声も)。
ボリューム 音量レベルを設定します。
v_centermove -mlookとlookspring1がアクティブな場合に、ルックポイントまで歩く距離を設定します。
v_centerspeed これは、マウスブラウジングが無効(-mlook)でlookspring 1の場合に、十字線が画面の中央にどれだけ速く中央に配置されるかを決定します。
v_dark このパラメータを1に設定すると、初期ロード時にレベルが黒にフェードします。
水タイプ room_typeを水中に設定します。タイプの説明については、room_typeを参照してください。 水中の音をクリアにするには、0に設定します。
Zoom_sensitivevity_ratio スケーリングの感度係数を指定します。
_cl_autowepswitch 最も強力な武器に自動的に切り替えます。 (1に設定されている場合、新しい武器を購入するか、それを拾うためにそれを乗り越えると、自動的にその武器に切り替わります。)0に設定されている場合、現在の武器の選択は選択されたままになります。
_snd_mixahead これまでのオーディオミキシングの時間(秒単位)を設定します。 重大なパフォーマンスの問題にのみ使用する必要があります。 音が飛んだり割れたりする場合は、これを変更する必要があるかもしれません。
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